风云决幕后制作揭秘
关于风云决:动画版电影《风云决》是近千万美元的雄厚资金保障、历时五年磨砺打造的具有国际水准的奇幻武侠动画巨制。在制作方面,主创吸纳了众多具有国际创作背景的顶尖动漫、音乐、特效、电影等方面的制作精英。它刷新了中国华语动画票房纪录 (3300万)和中国华语动画拷贝纪录 (300个)。同时它获日本东京电影节邀请成为观赏电影、获中国(北京)国际大学生动画节邀请为开幕电影,同时也是首部打入好莱坞入围AOF 电影节的中国动画。新加坡亦相关部门亦专门举办Singapore Polytechnic《风云决》的诞生研讨会 。
所获奖项:
第五届金龙奖“最佳动画长片奖”
第五届中国(常州)国际动漫艺术周国际动画作品比赛“最佳长片奖”
2008厦门国际动漫节“金海豚”动画作品大赛“最佳影视动画奖”
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这次我们有幸邀请到《风云决》的幕后制作团队来为我们揭秘这部脍炙人口的国产大片制作过程中的难点和亮点。
特效制作
主创简介:黄星宇,深圳方块动漫画文化发展有限公司特效制作师,负责后期特别效果设计及制作。曾独立制作<<太阳神钙奶>>、<<嘉毅龙腾>>等商业电视广告,以及参与<<风云决>>、<<神兵玄奇>>、<<龙虎五世>>、<<老夫子大电影>>、<<闪闪的红星>>等动画片制作。
特效制作团队的基本情况
《风云决》特效制作团队按项目要求分别由:9位原画设计师、5位建模师、3位动画师、6位特效师、5位合成师、3位研发等人员组成。按几场戏的主与次筛选出需要先做和制作难度比较大的内容开始工作,先由原画设计师设计出几个主角的武功特效和主体场景气氛。总导演确认通过设计方案后,再组织各部门进行基本的单个镜头讨论分析以确定每个镜头所需经由哪个部门进行制作,遇到制作难度比较大、制作量多的情况,研发部门就会参与讨论以何种方式制作或提交解决方案(如:水龙卷)。整个过程制作人员围绕原画设计的画面气氛要求在动画上进行发挥,最后由执行导演确认通过。
火的效果和水龙卷效果的实现过程
火的效果大致分为两种:一种是动画2d的火,2d的火是直接用动画画好的外型轮廓加上素材直接AE处理而成。
而另外一种火就是火麒麟的3d火,3d的火是使用特效指导钻研的一套对火的解决方案完成的,是基于maya的粒子系统sprites,不需要用C++,也不需要写任何的mel脚本,而且完全能实时播放,使得火麒麟的制作周期大大的缩短了。
在制作水龙卷部分,由于maya的粒子没有接受光照功能,使得特效师很难观察粒子的形态和体积。研发部门按要求开发出一套maya粒子光照的解决方案,使得特效师能在maya交互窗口里就能看到粒子受光的效果,特效制作起来效率就提高了,全片特效制作最具难度的莫过于水龙卷的制作了。
建筑碎裂效果的实现
在建筑物坍塌制作过程中由于周期短,所以采用了化整为零的方法。一个镜头分成若干部分由各个特效师分别完成,比如:山体上落下的滑坡和尘、天刃门的崩塌和尘、平台的崩裂和尘都分给了不同的特效师去完成,最后由一个特效师合成完成该镜头。在同一个镜头动画里工作,团体的沟通和合作变得很重要。
2d和3d效果结合上的一些处理
在2d和3d的处理部分以2d为主,结合3d(人物2d,特效和部分场景是3d)。这种方式最难的地方是2d和3d的合成。两个用不同软件制作的不同空间感的东西放在一起,无论在光感、色调和景深方面都要格外注意。3d部分要求做到有2d的感觉,所以贴图部分都用2d手绘bg的方式去绘画贴图,使得2d的bg跟3d的场景达到一致,2d动画人物在后期合成时也以2d和3d背景的气氛进行了调整颜色和打灯。制作上采取的2d动画与3d背景结合2d背景与3d背景混合使用,还有3d的特效与2d动画结合的几种制作方式在本片中的大量使用,使用这几种制作方式要格外小心,一不小心就会出现人景透视不对,3d背景与2d背景色调气氛不协调的情况。
《风云决》特效制作的特色和突破
maya粒子和AE粒子大量的使用在武功特效里,这种3d的武功特效与2d的手绘动画人物的合成是《风云决》特效制作的一大特色。
参与这部动画片制作最大的收获和感想
参与制作《风云决》的最大收获是让我明白了要做出好的片子,团体的沟通还有部门之间的沟通与配合尤为重要。
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场景设计
主创简介:林谓康,从事漫画工作十多年,曾出版过多本个人作品。后获香港某大漫画公司邀请,投身开发动画部,期间负责故事创作、分镜台本、场景设计和怪兽造型等各种前期工作,后直接投身中国动画公司puzzle, 首个参与的项目便是《风云决》,负责场景设计、 分镜台本。
场景制作团队的基本情况
场景制作团队由四个人组成,谓康负责构思草图;阿政、小龙为线稿助手;场景设计主要都是由我个人构思和绘制草图,再经林导演审核通过后交由助手完成线稿,亦有小部分会亲自完成线稿。
天刃门大殿
天刃门大殿
麒麟血池
麒麟血池
场景制作中遇到的困难及解决方式
在制作场景中最常遇到的困难就是数据搜集,有时“灵感真空”,往往就是因为资料仍未搜集到位之故,为此经常要走访四处,或拍照片、或搜购书记、或亲临场地体现环境。
另外最常见的困难是初时绘制图样时,一时之间未能溶合各种元素,动摇了设计初衷,把本来好好的设计概念改变甚至放弃,改用一般平凡和稳健的设计道路。在这种时刻,若要突破关口,必须要有信心和刻苦的毅力,因为必须要把概念做到位,不可能每次都一笔到位的,会不断产生自己推翻和修正,同时也需要有良好的绘画基础,才可以把幻想图像化和合理化。
姚林镇场景
姚林镇场景
湖心小筑场景的实现
根据剧情需要和个人的喜好与主观愿望的结合,自然就产生了各种各样的场景设定。以“湖心小筑”为例,一个半月形的凉亭,筑在山顶盘地所形成的湖心古树之上,无论地理环境和对象比例,都充满着设计者的主观想象。
湖心小筑
首先,此“小筑”是天下会帮主雄霸所有,此人充满野心和占有欲,喜欢炫耀成就,自视高人一等。都传达了他要筑小亭,一定会寻找一个别具一格的地方。湖在山顶虽非此片独有,但其高人一等和爱好炫耀能人所不能的讯息,却充分从这个地理选址中向江湖人物展现出来。一个平凡之辈,如何能征服和拥有山顶湖泊,而小亭在湖心,却不独立存在。偏要在古树之上,是雄霸喜欢征服和驱使别人的性格投射,古树虽有千岁百丈之巨,但还是要拆腰戴筑,为雄霸乘凉默想所控制。
湖心小筑
而考虑到美观和特色,便把小亭设计为半月形,和大树旁枝的弧形双影互衬。这种选择解决了人工建筑和天然物种的不融洽外观上的矛盾,又增加了幽雅和形象上的协调和谐观感,也是我体现(二元溶合)的有力实例之一。
但要做出这种设计,都必须要对相应的设计素材做足研究和思考。为此,曾走访各处,拍摄各种大树,消化各种不同的树干生长形状,也搜集了大量亭台楼阁的书籍和照片作研究参考之用。
场景设计特色和亮点
《风云决》的故事背景是中国古代,我经长期主编和制作古装武侠漫画,对中国古建筑的设计也不算是陌生了,但这次却是大胆地首次使用了“二元溶合”的原则去处理,希望有新的突破。
什么是“二元溶合”?就是必须要找到最少两个元素作为该场景的主题,才可以开始设计, 亦即是为自己设下一个规则,“按章工作”来过滤过多的创作干扰,无论这两个元素处理上如何无理、如何风马牛不相关,把它们连结起来就是唯一目标,实践中发现此法是很有效率和十分之好玩的。其中我觉得最发挥了此法的场景有:血池大殿、湖心小筑、天刃门大殿等,至于它们的“ 二元”是什么?这个留待观众自己思量了。
场景设计突破和尝试
谈到突破和尝试,在《风云决》内部分的场景中,都有很大胆的设计体现了。例如上述的湖心小筑,把剧本里一个简单要求的古装小亭,筑到了入云山峰的古树之上,把人造建筑和天然树木相溶结合。
天刃门的帮会大殿,置于环海小岛上,更高如天空之城,内里有中国古代建筑和西方怪兽形象的石象,相影衬托。
这些都是我们团队多年来的幻想、喜好、主观再加上剧情所需而产生的。
17场紫凝家全景
08场凌云窟
参与制作此部动画最大的感触和收获
《风云决》可以说是首部打正武侠旗号的武侠动画片,他最叫我神往的是它的美术和打斗,我从小着迷功夫、武侠。《风云决》的武侠是真的请电影武术指导和武师拍摄,供人员们参考绘制的,而在拍摄期间我是全程跟场,看着武术指导构思招式动作,武师即场演练便可以纯熟打斗拍摄,真是大开眼界,后期我更有机会亲手把这此打斗绘制原画,就好像自已打了一遍般的满足。虽然自知仍有很多要改善和检讨的地方,但这此的确是很棒的经验和体会,再加上本片中有我梦寐以求的手绘美术,这二元加起来是我最向往和热爱的,当然不可忘了我心爱的场景。
我从小有两个志愿:画漫画、画动画。十多年来在漫画行内,对工作都是正直地和全力以付,有得有失,是无憾地还了其中一个志愿。而在动画中也有幸地初尝了多个岗位,也结识了一班国内的动画高手朋友,从中学习得益不浅,更开心是大家工作认真又相处溶洽,是上了人生宝贵的一课,很感激他们的包容和接纳,很期望能在公司其它项目里再次相遇。
我亦很感到幸运,能够遇上方块公司和钱老板,没有他的支持和信任,团队再多十倍百倍的热诚都是空谈,虽然这种话有点像拍马屁,但我还是忍不住要向公司讲句多谢,因为动画的确不是一个轻松的担子啊!
血池大殿
血池大殿
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人物设定
主创简介:原名,茹定国,笔名,柏迪,入行年份:1986。04年加入方块动画公司,负责人物设计,色指定及人物总监。制作《风云决》及曾参与两套电视动画人物设计、色设定。
人物设定团队的基本情况
风云决的所有前期的人物设计制作,以及主要角色的颜色设定都只是自己一手包办,到正片正式制作时,便请了一名助手来辅助我的工作。因为除人物设定外,我还要负责全片绝大部分镜头的人物监修,就是在同事们完成了设计稿后,交到原画前,为了风格上的统一,这些镜头会全经由我作修形及把关,原画的同事便能依从我所监修后人物形态变成灵活的动作,到了完成动画程序后,动画导演会选取一些走形及未达标的镜头,再交由我作最后的监修。在有限的周期内两人要完成所有的镜头修改,是很庞大的工作量,所以时间上便要自行调配以符合公司周期上的要求,压力是何等巨大,经常需要通宵达旦。
《风云决》人物设定的亮点和突破
公司及林超贤导演在风、云、决等主要人物的设计上给我的自由度是很大的,林导演会因应剧本中所有角色的性格而对我说出他的感觉及一点要求,经过会上决定后我便开始埋头创作了。例如林导演对风云两角服饰上的要求是想跟原著有所分别,只要在大感觉上能给让观众体会到风的飘逸、云的力量就行。因有原著的参考,当时我做到第二稿便通过了。而林导演对决这个新角色要求会更为严格,要经过几次的修改才能确定。而第二梦和紫凝,因导演看过原著版本后给他的感觉有点出入,主要是因电影版跟漫画中两人的背景及剧情都有所改动,所以便要重新设计加入一点新鲜感,二人与大部分人物一样,第一稿便能作为决定稿了。由于片中角色繁多,而我在众角的设定中,主要希望在服饰上加上一点统一感,如傲决这方势力的角色,我便在其身上加了不少的金属带,其余的就加上了布带,希望尽量做到统一的感觉。
《风云决》人物设定遇到的最大困难
由于创作过程中有着很大的自由空间,也不算有很大的困难,除了花了时间作数据搜集外,最大的难度就是时间吧,因能给我的设计周期是很紧迫的,记得影片正式动工时,我是一边监修镜头,一边设计角色的,而主要角色当中,残姬便是排到最后,花了很多时间才构思而成的。
把握马荣成先生原创和创新的一致
在整体角色形态上的把握上,对我来说问题是不大的,因为我在做动画前,在香港已从事港式武侠类漫画十年了。但正如马先生在看了我的人物设定后所说,角色的面相年轻了很多,我也是认同的,主要原因是我之前在做漫画时,已建立了自己的“栢迪风格”,实以难在转变了。尤其制作之初,我也尝试过极力和原著的画风及面相接近,但确是有心无力,出来的效果差强人意,毕竟马荣成先生个人有着鲜明的独特画风,任谁也难模仿得出它的神髓,就算能有形亦是无神!所以在整个的制作过程中我惟有尽力去捉摸马荣成先生的神髓!经过一番尝试,我能力所能做到的便是现在出来的效果:变成了年轻版的风云。
参与制作此部动画电影最大的感触和收获
其实当时接了这项目,也没想过原来是如此艰辛的,是低估了其工作量吧,一人同时要兼顾几个岗位,真的做到有点崩溃。当然我也为能有份参与这部中国首部武侠动画感到无比荣幸,以我这个香港漫画主笔而言,绘画制作历时三年多,从中学习到一些动画的知识:例如参与原画制作,这也是一个极有难度但又是极有趣亦富有挑战的工作!而我最大的感触是我们制作围队所付出呕心沥血的努力,能否得到大家真正的认同??但愿是正面吧!
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镜头
主创简介:巫志兴,方块动漫画文化发展有限公司创作导演。1992年入职深圳朝日动画制作有限公司结缘动画,其间一直参与欧美、日本等国家的多部动画片制作。98年为四川全兴酒业集团制作了仿古绢质国画动画企业形象广告。03年担任电影《老夫子动画大电影之反斗侦探》动画导演。04~05年间制作了香港玉皇朝的《神兵玄奇》电影,任动画导演。2008年担任《风云决》电影动画导演。
2d角色转镜头动画效果的实现,怎样让镜头的充分流畅
这分两部分处理:有些只是近似摄影机水平360°旋转的镜头,归类为相对“简单”的。我们一般都是3D先搭好场景,根据台本的意图先把镜头运动轨迹做出来,然后隔帧打印出纸稿,原画师根据场景的透视不断变化绘出镜头中相应的人物透视的不断变化。当然,人物通常不是站定不动地旋转,他们是在不停地耍刀舞剑的,这就需要原画师在绘制时要有反复观察的耐心和深厚的绘画功力了。
其二就是比较复杂类的,通常这类镜头都是三百六十度地围绕主体旋转,这时候靠手绘去判断二维人物多角度的透视变化是不太现实的。这时候就需要连人带景都采用3D建模,先把人物的基本动作轨迹做出来,然后原画师在这基础上进行二维绘制和动作强化。
通常我们这两类的镜头都是采用“一拍一”(单帧绘制)的制作方法,确保了出来的影像充分流畅,为求最好效果,工作中在所难免存在着反复修改的必要。
最难的镜头 最耗时间的镜头
有时候并不是大场面的连续运动镜头就是最难的,在手绘上还原真人武打动作,尤其在多人格斗的绘制上也是很不容易的事。通常一个武打动作都要经过反复修改几易其稿才能最终获得导演通过。印象中最耗时间的是一个通过鹰眼为主观视角鸟瞰天下会全景的长镜头,视线从高空绕过天刃门俯冲入楼台屋隙间再沿山脊蜿蜒穿梭后冲上云霄最后滑翔到湖心小筑。该镜由一位3D设计师和一位二维设计师共同完成,耗时大约两个月。
《风云决》镜头新的尝试和突破
在传统二维动画中我们很多镜头的运行轨迹都受到幅度上的限制,在推、拉、摇、移等技术上都不能像3D那样随心所欲。为了配合导演天马行空的想像力,我们在拍摄上做了些相应的调整。用3D技术取代很多二维不能达到的镜头运动极限。例如风睡在树顶的那个镜头;摄影机沿崖壁上行,再贴草皮推入到风所在的树下,再上摇至树顶上见风睡在一树杈上。整镜一气呵成,这单纯靠二维技术是不可能完成的。其实操作这部大量2D+3D的动画电影,对我们来说要把这两种元素在画面上结合的和谐统一,本身就是个很难得的学习和验证的机会,这已经是一种突破了!
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